Fenomen "Knights of the Old Republic"

Autor: mikim
Korekta: Hagath
6 sierpnia 2013

W tym roku swój okrągły jubileusz obchodzi jedna z najlepszych gier Star Wars i jeden z najlepszych cRPG-ów wszechczasów. Po dzień dzisiejszy w wielu aspektach jest to dzieło niedoścignione, które już przed wydaniem w roku 2003 ochrzczone zostało wielokrotnie jako gra roku. Na czym właściwie polegał sukces Knights of the Old Republic? Co spowodowało, że jest to gra, która na nowo określiła gwiezdno wojenną jakość? Podzieliłem to zagadnienie na pięć kluczowych punktów.

1. Producent

BioWare to od wielu lat lider komputerowych gier RPG. Nic więc dziwnego, że to właśnie tej firmie powierzono stworzenie produkcji tego gatunku w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Gdy tylko poinformowano o tym fakcie prasę, pojawiła się nadzieja. Nie było obaw. Dlaczego? BioWare nie psuje gier. To spece od mechaniki, od wielowątkowej, zaskakującej fabuły, od wyrazistych postaci, od ciekawych światów. Cały sukces KOTOR-a opiera się właśnie na fakcie, że tworzyła go najlepsza ekipa designerska na świecie. Już przed jego premierą firma miała na koncie takie perełki jak obie części Baldur’s Gate oraz Neverwinter Nights plus rozszerzenia do wszystkich trzech. BioWare zrezygnowało z tworzenia sequela, jako że twórcy byli w trakcie produkcji Jade Empire, powrócili jednak do Gwiezdnych Wojen w związku z niemałym parciem fanów na ideę tak zwanego „KOTOR MMO”.  Tak właśnie powstała najdroższa produkcyjnie gra w historii, Star Wars: The Old Republic, która do gatunku wniosła przede wszystkim znany m.in. z Mass Effecta świetny system dialogów.

2. Świat

Od pierwszych momentów rozgrywki, KOTOR zachwycał lokacjami. Nigdy przedtem świat Gwiezdnych Wojen nie był ukazany w grze komputerowej w tak ciekawy sposób. Dlaczego? Ponieważ produkcja ta pozwalała graczom postawić stopy między innymi na tak znajomych planetach, jak Kashyyk, Korriban czy Tatooine, przy czym projekt każdej był fenomenalny. Taris, pierwsza dostępna po prologu lokacja, to ogromne miasto, z dużą ilością wieżowców. Jej rozmach do dziś może robić wrażenie, zwłaszcza w połączeniu z przechadzającymi się po ulicach przeciętnymi obywatelami. Piorunujący efekt robi też oceaniczna planeta Manaan, na której istoty rozumne żyją na specjalnych, znajdujących się nad wodą platformach. W trakcie gry zwiedzimy nie tylko bazy tego typu, ale też morskie czeluści Manaana. Knights of the Old Republic w przeciwieństwie do swojego sequela nie miało lokacji słabych – mogę to powiedzieć z całą pewnością, każde odwiedzane przez nas miejsce ma dużo szczegółów, wydaje się żyć własnym życiem. Oczywiście na planetach mamy dostęp tylko do określonych przez twórców terenów, jednak możemy się między nimi swobodnie przemieszczać. Taka otwartość świata dawała graczowi dużą swobodę działania i warto zaznaczyć, że w tamtym czasie niewiele gier oferowało ją w tak dużym stopniu.

3. Postaci

Fabuła co jakiś czas doprowadzała do spotkań z NPC-ami, którzy mogli dołączyć do naszej drużyny. Razem ze stworzoną przez nas postacią podróżować mogło dwóch towarzyszy, którzy byli pomocni w walkach, a także udzielali się w rozmowach z innymi postaciami. Dużym sukcesem BioWare’u było stworzenie wyrazistych postaci, z których każda miała określony charakter, a także interesującą przeszłość, którą poznać mogliśmy rozmawiając z poszczególnymi bohaterami. Najbardziej ceniony przez graczy jest prawdopodobnie droid HK-47 będący specjalistycznym robotem-zabójcą, zawsze chętny do pozbywania się niewygodnych istot. Charakteru dodawał mu specyficzny sposób wymawiania dialogów. Wszystko to nadawało mu niezwykłej groteskowości. Jest to jeden z wielu przykładów świetnie zaprojektowanych postaci. Innym jest na pewno nemesis tak naszych bohaterów, jak i całej Republiki – Darth Malak. Potężny Lord Sithów ubrany w charakterystyczny czerwony strój z peleryną,  zaś w miejsce szczęki posiadający wbudowany mechaniczny syntezator dźwięku, na długo zapadał graczom w pamięć. Co ciekawe, gracz miał nawet możliwość romansowania z pewnymi bohaterami, co było nie tylko interesującym wątkiem, ale też sympatycznym „smaczkiem”.

4. Fabuła

Przełomowa nie tylko ze względu na słynne już zwroty akcji, ale też poprzez złożoność całego świata gry, różnorodność wątków i zadań do wykonania. Grając w KOTOR-a czuć było, że gra się w zamkniętą całość. Historia przyciągała, bo gracz miał wrażenie, że jego poczynania mają znaczenie dla całej galaktyki. Fabuła w dużym stopniu zróżnicowana. Co prawda głównym zadaniem gracza przez większość rozgrywki były poszukiwania starożytnych artefaktów, jednak w ich trakcie natrafialiśmy na różnorodne przeszkody, które zapewniały niecodzienne przygody. Przykładowo – na Tatooine musieliśmy zmierzyć się ze smokiem krayt, zaś na Maananie rozwikłać zagadkę opuszczonej stacji podwodnej. KOTOR wyróżniał się w swoich czasach dużą ilością zadań pobocznych, które nie wpływały jakkolwiek na główny tor fabularny, jednak pozwalały na dogłębniejsze poznanie świata oraz zdobycie wyposażenia. Naturalnie, w związku z faktem, że scenariusz został napisany przez Drew Karpyshryna, który pracował przy Baldur’s Gate oraz Neverwinter Nights, dialogi są rozbudowane i interesujące.

5. Wybory moralne

Kluczowy aspekt omawianej przed chwilą historii gry. W Knights of the Old Republic w elemencie interfejsu związanym ze statusem naszej postaci znajdował się pasek reprezentujący oddanie Jasnej lub Ciemnej Stronie Mocy. Pasek ten, jak i wygląd naszej postaci, zmieniał się odpowiednio pod wpływem naszych wyborów podczas zadań, tak głównych, jak i pobocznych. Fabuła była zatem mocno nieliniowa, zaś całą grę można było zakończyć na dwa sposoby (tradycyjnie tylko to reprezentujące Jasną Stronę jest zgodne z kanonem Gwiezdnych Wojen). Zawsze podobał mi się przy tym fakt, że w przypadku podążania ścieżką Ciemnej Strony postać przybierała makabryczny wygląd.

6. Walka

Przed KOTOR-em trudno było wyobrazić sobie efektownie wyglądającą walkę w grze typu RPG, gdzie bój zależy przecież od statystyk. Zręcznościowy model potyczek (chociażby jak ten w Gothicu) nie był na początku poprzedniej dekady jeszcze specjalnie rozwinięty, zaś BioWare specjalizowało się w walce turowej na podstawie zasad Dungeons & Dragons. Firma wymyśliła więc coś niezwykłego – zaaplikowała model z Baldur’s Gate („ukryte” tury, aktywna pauza) i stworzyła zestaw świetnych animacji. Warto zaznaczyć, że pojedynki na miecze wyglądały filmowo – obrażenia były zadawane przez postaci, kiedy te wykonując wydawane przez nas rozkazy przebijały się przez obronę przeciwnika. Mogły to zrobić na rozmaite sposoby – wśród dostępnych ruchów był potężny cios, grad uderzeń, czy trafienie krytyczne. Walczyć można było na różne sposoby – używając Mocy, broni w zwarciu czy też broni dystansowej.

 

Podsumowując, KOTOR był ze wszech miar produktem rewolucyjnym, wprowadzał bowiem rozwiązania niespotykane dotąd w gatunku gier RPG. Oferował przy tym niezwykłą fabułę i tak naprawdę trudno było dopatrzeć się w nim jakiejkolwiek wady. Na tamte czasy była to bowiem gra ze wszech miar idealna i nawet dzisiaj, po 10 latach, potrafi zachwycić gracza przyzwyczajonego do nowoczesnych fajerwerków graficznych. Cieszy zatem fakt, że jako element okrągłej rocznicy wydana została wersja gry na iPada.



blog comments powered by Disqus