Recenzja podręcznika "Star Wars: Edge of the Empire Core Rulebook"

Autor: Girwan
Korekta: Hagath
20 grudnia 2013

Kiedy świat obiegła informacja o utracie praw do systemu RPG osadzonego w uniwersum Gwiezdnych wojen przez Wizards of The Coast, światkiem gwiezdno-wojennych erpegowców zatrzęsło. Niektórzy zapowiadali koniec Star Wars RPG, inni zacierali ręce wietrząc nadciągający powiew świeżości. Kiedy okazało się, że nowe podręczniki wyda Fantasy Flight Games znów odczucia były różne. Osoby znające wcześniejsze systemy FFG zaczęły spekulować o zmianie mechaniki, zapowiadając kłopoty z jej opanowaniem. Te obawy potwierdził zwiastun systemu w postaci Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game – zestawu, w skład którego weszły: skrócona 48-stronicowa instrukcja, przykładowa przygoda, karty postaci, mapa, znaczniki i 14 kostek. Opanowanie przedstawionej tam mechaniki stało się nie lada wyzwaniem. To był jednak zwiastun systemu, pierwsza jaskółka, która mogła ewoluować w system przyjazny dla gracza i Mistrza Gry. Mogła też zapowiadać bardziej złożoną i skomplikowaną mechanikę. Jak jest w istocie? Opowiem to na przykładzie podręcznika podstawowego - Star Wars: Edge of the Empire Core Rulebook.

Na pewno Fantasy Flight Games zasługuje na pochwałę za jakość wydania. Zarówno oprawa graficzna, jak i samo wykonanie podręczników (podstawowego i dodatków) stoi na wysokim poziomie. Twarda okładka oraz wklejone i dodatkowo zszyte kartki dają gwarancję długiej żywotności podręcznika. Sztywna okładka oraz lakierowane grube kartki spodobają się każdemu, kto zwraca uwagę na żywotność swoich podręczników. Ten ma też swoją wagę. Nie myślałem że książka formatu A4 (no trochę więcej niż te nominalne 297x210mm ) z 225 kartkami może ważyć… 2,5 kg.

Podręcznik jest bogato ilustrowany. Jest naprawdę niewiele stron, na których nie umieszczono grafik, które zresztą są dobrze wkomponowane w tekst. Nie są to zamknięte ramkami obrazki czy kadry z filmów, a kolorowe rysunki przygotowane specjalnie pod kątem tego podręcznika. Każdy rozdział jest wyróżniony ciemnymi, mrocznymi stronami,  chociaż  niektórym może brakować jakiegoś wyróżnika, który szybko pozwalałby otwierać Star Wars: Edge of the Empire Core Rulebook na interesującym mnie dziale.

Treść zawartą w podstawowym podręczniku podzielono na 13 rozdziałów, które dodatkowo zostały podzielone na podrozdziały. O ile jednak każdy rozdział zaczyna się od nowej strony (zawsze parzystej) i, jak już wspomniałem, wyróżnionej ciemnym tłem, o tyle podrozdziały są wyszczególnione tylko powiększonym tytułem.  Strukturę podręcznika najlepiej odzwierciedli poniższa lista:

Rozdział 1: Playing The Game – opisuje ogólne zasady gier RPG, rzutów kośćmi, podstawowe mechanizmy itp.

Rozdział 2: Character Creation – przedstawia mechanizmy związane z tworzeniem postaci

Rozdział 3: Skills – umiejętności, w które można wyposażyć bohaterów, opisy, współczynniki itp.

Rozdział 4: Talents – dodatkowe cechy, które mogą posiadać tworzone przez nas postacie,

Rozdział 5: Gear and Equipment – wyposażenie niezbędne do przeżycia czy eksploracji nowych rejonów Galaktyki,

Rozdział 6: Conflict and Combat – zasady opisujące sposób rozwiązywania konfliktów (głównie tych zbrojnych) w uniwersum Gwiezdnych wojen

Rozdział 7: Starships and Vehicles – opisy dostępnych pojazdów, którymi możemy przemieszczać się zarówno na powierzchni planety, jak i w Kosmosie.

Rozdział 8: The Force – opis Mocy, mistycznej energii, która przenika każdą istotę w Galaktyce (na marginesie, najkrótszy rozdział w całym podręczniku)

Rozdział 9: The Game Master – dział poświęcony temu, jak tworzyć nowe przygody, jak rozdzielać punkty doświadczenia itp.

Rozdział 10: The Galaxy – tu znajdziemy opisy światów – regionów i planet – w których przyjdzie żyć i walczyć naszym bohaterom,

Rozdział 11:  Law and Society – opis społeczeństwa oraz organizacji, mniej lub bardziej jawnych działających w Galaktyce

Rozdział 12: Adversaries – lista gotowych postaci, które możemy wykorzystać w przygodach jako NPC (bohaterowie niezależni, prowadzeni przez Mistrza Gry)

Rozdział 13: Trouble Brewing – przykładowa przygoda, którą możemy rozegrać w celu „otrzaskania” się z systemem

Jak widać podręcznik opisuje wszystko, co jest potrzebne do gry. Zaskakuje mnie trochę szczątkowy opis Mocy, w końcu większość graczy (zwłaszcza tych młodszych) chce być Jedi, rycerzami dokonującymi heroicznych czynów, nieosiągalnych dla zwykłych śmiertelników. System przygotowany przez Fantasy Flight Games oferuje nam coś całkiem nowego. Środek ciężkości uniwersum przeniesiony został w rejony najmniej znane – The Outer Rim,The Expansion Region czy The Inner Rim. Skupia się również na teoretycznie mniej interesujących przedstawicielach znanego nam z filmów świata – na wszelkiej maści łajdakach w postaci szmuglerów, żołnierzy, szpiegów, zwiadowców, najemników i ochroniarzy. Nie znaczy to oczywiście, że nie można zagrać użytkownikiem Mocy. Można, ale to opisy tych wymienionych klas zawiera podręcznik podstawowy.

Autorzy systemu przygotowali kilka specjalizacji, które mogą wybrać gracze. Nie znaczy to oczywiście, że jesteśmy ograniczeni tylko do nich, Mistrz Gry może wspólnie z graczem stworzyć całkiem nową profesję. FFG w serii dodatkowych podręczników oferuje rozszerzenia dla kolejnych profesji przygotowując dla nich opis, drzewka umiejętności i tym podobne pomoce. Wracając do podręcznika głównego, zdefiniowano w nim następujące profesje: Bounty Hunter, The Colonist, The Explorer, The Hired Gun, The Smuggler, The Technician. Jak widać nie ma tego zbyt wiele, ale… Każda z tych profesji ma przygotowane opisane trzy specjalizacje. Mamy więc tak naprawdę możliwość wygenerowania 18 różnych „specjalistów”. Wśród nich znajdziemy: assasina, doctora, scholara, scouta, explorera, bodyguarda, soldiera, scoundrela, slicera itp.

Zaczynając grę mamy do wyboru osiem ras, z czego jedną są Droidy (trudno je nazwać rasą, niemniej… jak je zakwalifikować?). Jest to novum zastosowane przez autorów nowych zasad, ponieważ wcześniejsze edycje przygotowane przez West End Games oraz Wizards of the Coast oficjalnie nie miały opisu tworzenia postaci – Droidów (oczywiście MG mógł z graczem zrobić taką postać, w końcu na tym polega wolność systemów RPG). W tym przypadku możemy się wcielić w przedstawiciela jednego z sześciu „modeli”: 2-1B, 3PO, IG, LV-V0, LOM i jednostkę astromechaniczną z serii R. Oczywiście każdy typ droida ma swoje przeznaczenie, a więc warunkuje sposób odgrywania przez gracza. Pozostałe rasy dostępne dla graczy to Bothanie, Gandowie, Ludzie, Rodianie, Wookie, Trandoshanie i Twi’leks. Każda z tych populacji ma opisaną fizjologię, społeczeństwo, świat, z którego pochodzi, język oraz współczynniki startowe. Te ostatnie określają nam bazę do rzutów kostkami w przypadku testów. Każda postać została więc opisana podstawowymi atrybutami: Drawn, Agility, Intellect, Cunning, Willpower i Presence.

Ciekawym pomysłem jest przekazanie statku, którym podróżują po Galaktyce nasi awanturnicy, całej drużynie. Jest on wspólną własnością, dzięki czemu koszty jego utrzymania, remontów i tym podobnych rzeczy nie spadają na barki jednej postaci, jak to było w poprzednich edycjach Star Wars RPG. Tutaj kosztami muszą dzielić się wszyscy, co może być dla niektórych nowością.

O grywalności systemu RPG decydują dwa podstawowe składniki: dobrze opisany i przedstawiony świat oraz mechanika. To, co dotyczy tego pierwszego, przybliża spis treści oraz przytoczony wcześniej opis. Jeśli chodzi o mechanikę, to w przypadku Star Wars: Edge of The Empire testy opierają się na kilku grupach kości: pozytywnych, negatywnych i innych. Pierwsze dwie grupy dzielą się dodatkowo na trzy kolejne: umiejętności, biegłości i bonusy w przypadku pierwszej grupy; trudne, wymagające i zahamowania w przypadku drugiej grupy. Oba zespoły kości odzwierciedlają zarówno silne aspekty naszych postaci oraz sprzyjające im okoliczności, jak i te negatywne cechy czy zdarzenia, które przeszkadzają nam w realizacji naszego zadania. Trzecia grupa kości to kostki k10, które służą do losowania różnych rzeczy. Ciekawym rozwiązaniem (przypominającym trochę rozwiązanie z tzw. „dziką kostką” z systemu przygotowanego przez West End Games) jest kostka Mocy. Używana jest ona w różnych nietypowych sytuacjach i, jak nie trudno się domyślić, przedstawia wpływ mistycznej energii na nasze działania. Albo nam Moc sprzyja, albo nie.

Wykorzystana w Edge of Empire mechanika wymaga specyficznych kości. Trzeba się w nie zaopatrzyć dodatkowo, chyba że ktoś wcześniej zakupił Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game – zestaw zapowiadający nowy system Star Wars RPG. Tam oprócz skróconego opisu mechaniki i świata, producent umieścił w pudełku również przykładowe karty postaci, tokeny oraz… zestaw kości. Jeśli ktoś nie kupił tego startera, musi zaopatrzyć się w zestaw kości, które niestety będą wykorzystywane tylko do tego systemu. Jest to dodatkowy wydatek na poziomie 40-45 złotych. Opcjonalnie można skorzystać z przygotowanych przez FFG tabel, które umożliwiają przeprowadzanie testów przy pomocy zwykłych kości (k100), ale to już nie oddaje wymyślonej przez autorów mechaniki oraz zaburza płynność sesji. Który system jest lepszy? Przyznam, że mi najbardziej odpowiada to, co wymyślili pracownicy West End Games – system oparty na k6, ze wspomnianą „dziką kostką”, z uwagi na jego prostotę. Z drugiej strony Fantasy Flight Games proponuje mechanikę bardziej narracyjną, która przy odrobinie wprawy jest do udźwignięcia, a jej plusem jest to, co wspomniałem wcześniej - narracyjność.

Nowa mechanika wymaga również zaprojektowania nowej karty postaci. Podręcznik zawiera wzór takiej kary oraz wzór karty statku. To też nowość w porównaniu do poprzednich edycji, ponieważ podręczniki poprzednich dwóch wydawców nie miały zaprojektowanej karty pojazdu. Można ją było ściągnąć z sieci. Oczywiście karty są w podręczniku umieszczone na stałe, trzeba więc albo skserować karty, albo zeskanować, albo ściągnąć przygotowane wzory z Internetu. Można też samodzielnie je zaprojektować wg własnej wizji, ja jednak chętnie zobaczyłbym takie karty jako luźne wkładki – wzory dołączone do podręcznika. FFG zaserwowało nam taką wkładkę zatytułowaną Read the First, w której serwuje krótkie opowiadanie oraz kilka słów wprowadzenia do podręcznika. Skoro można coś takiego dołączyć, to czemu nie można wzorów kart? Odpowiedź znacie.

Czas na podsumowanie tego wszystkiego. Kolorowy, dobrze wydany podręcznik, przybliżający najmniej znaną do tej pory część Galaktyki, którą co prawda opisywały dodatki do poprzednich systemów, ale... były to dodatki. Każda strona podręcznika jest ładnie zaprojektowana, grafiki oddają atmosferę uniwersum Gwiezdnych wojen. Można mieć zastrzeżenia do mechaniki, ale trzeba odbyć kilka sesji, by móc wypowiedzieć się: dobra – zła. Na pewno jest lepsza od d20 (Wizards of the Coast), a w porównaniu do d6 (West End Games) jest… inna. J Opinie  graczy na pewno będą różne. Kolejną zaletą jest skupienie się na bohaterach z tzw. „marginesu”. Tak więc, przemytnicy, zabójcy, ochroniarze, zwiadowcy… na start. Czy są jakieś wady? Tak, cena. Niestety produkty z logo Star Wars wymagają wydatków. Drugą wadą jest podejście producenta, który najwyraźniej chce wycisnąć z fanów ostatnie grosze, generując różnego rodzaju niespodzianki w postaci np. unikalnych zestawów kości. Niemniej, jest to system wart zainteresowania. Na pewno fani Star Wars RPG, znudzeni poprzednimi edycjami, znajdą tu powiew świeżości, który pchnie ich na nowe gwiezdne szlaki.



blog comments powered by Disqus